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コイル鳴き対策 PCがうるさい | PCトラブルバスターズ!!! | DOS/V POWER REPORT http //www.dosv.jp/other/1006/11.htm ↓編集よろ コイル鳴き対策検討室 3号室 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1326347153/ 1 :Socket774:2012/01/12(木) 14 45 53.78 ID BEMsEuAW 大電力を消費するCPU/VGA/マザーボードの増加でコイル鳴きに 困るケースが後を絶たない。 実践してみたこと、しようと思っていること、先人の実践したことなど を総合的に検討し、よりよい対策を思案してみたい。 前スレ コイル鳴き対策検討室 2号室 hibari.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1300510753/ 2 :Socket774:2012/01/12(木) 14 46 17.63 ID BEMsEuAW コイル鳴きの原理 1.コイルに高周波電流が流れる 2.誘導磁力が発生する 3.コイルの巻き線同士が誘導磁力で引かれたり離れたりする 4.巻き線が微少な振動を起こし、音波となって伝わる まず「どの部分が」鳴いているかを確定させる作業が必要です。 絶縁性の高い割り箸(乾燥していること)で部品を1つ1つさわって 振動が伝わってくる部品を探せばわかります。 3 :Socket774:2012/01/12(木) 14 46 40.72 ID BEMsEuAW 対策あれこれ ○熱収縮チューブ かなりおすすめ。コイルにチューブをかぶせてドライヤーで熱すると 縮んで振動を抑える。適切なサイズを探すのが大変。後で外すことも できる。 ○ホットボンド もっとも効果的な対策として知られている。接着すると取れない。 ○フェライトコア 誘導磁力を減衰させる・・・が、効果の有無は人によって分かれる。 ○2液式エポキシ接着剤 接着したら元に戻すのはまず不可能。 ○ロウソク もっとも安価な対策だが落とす場所のコントロールが難しい。 おすすめできない。 ※木工用ボンドなどの酢酸樹脂を含む接着剤は、水性の上に金属を酸化 させるため使ってはいけません。また、接着による解決は最終的には [[パーツ]]を壊してもいい覚悟が必要です。 ※ボックス型コイルのボックスケースは、電子部品としての性能も設計 に入っているため破壊したりはがしたりしてはいけません。回路特性 が変化してしまいます。 4 :Socket774:2012/01/12(木) 14 46 58.47 ID BEMsEuAW 過去ログより http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1214719558/12 12 名前:Socket774 投稿日:2008/06/30(月) 14 33 43 XEF3IDGE コイルの鳴きなら 大きめの熱収縮チュープを買ってきてコイルに被せ ドライヤーで収縮させればOKだ。 ある程度収縮させたら後は運用中コイル自体の熱でぴったりになる。 修理に出すような事態になったらカッターで切って外せばいいから ホットボンドよりお手軽でリーズナブル。 収縮チューブはシリコンハウス共立で買った。
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解雇対策 新着記事は見つかりませんでした。 雇用対策 新着記事は見つかりませんでした。 社会保障 失業 日本 新着記事は見つかりませんでした。 景気回復 新着記事は見つかりませんでした。 雇用情勢 新着記事は見つかりませんでした。
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地震前。 地震後。 地震で被害が大きかったのは前開きタイプのケース blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 具体的にはDETOLF、ミラノ、JAJANなど。 縦長で一見倒れやすそうに見えるDETOLFが、地震で倒れたという報告は特に無かった。 重量が40kgもあるだけあって地震でもそう簡単に倒れることはないらしい。 まあ、DETOLFが倒れるような大地震だとフィギュアどころではないという話もあるが・・・ ケースは倒れなくても、地震で前の扉が開いて中身がダイブ → 破損するといった事例が多数。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 それは耐震性が高いとされるJAJANも例外ではない。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 JAJAN本体は無傷でも中のフィギュアが地面にダイブして破損したという事例も。 それでも家具が倒れて持ち主や猫が下敷きになるよりはマシだろう。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 霊夢被弾。 ケースに収納されていないフィギュアはダメージが大きい様子。地震前。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 地震後。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 地震で扉が開くとヤバい事に気がついたケーススレ住民は対策を練り始める。 扉に鍵を付け、ミュージアムジェルでフィギュアを固定。 見た目ショボいように感じられるけどミュージアムジェルの効果は抜群。 ただフィギュアの配置換えは面倒になるけど・・・ blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 DETOLFにはこういうものも。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 加工する余地の少ないDETOLFなだけに、どの程度効果があるのかは不明。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 JAJAN向け地震対策。 スペーサー用の穴に、 突っ込む。 ちなみに、コストは高いがJAJANなら鍵付きの扉もオプションであるよ。 ブキヤケースは地震での被害は中身がシェイクされた以外の報告がない。流石だぜ。 奥行があり重いだけにそう簡単には倒れないそうだ(それでもガムロックなどで対策はしておこう) プレステージも倒れてなければ被害は中身シェイクくらいと聞いている。ブキヤよりは軽くて薄い分倒れやすいので転倒対策は忘れずに。
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すぐ分かるFF14アカウントハック対策まとめ FF11と同じようにFF14でもアカウントハックが横行し始めています。 話では聞いていても自分は関係ない、あるいは何をしたらいいかわからない、セキュリティトークンもどう使っていいのか分からない、というプレイヤーもいるようです。 大切なキャラクターを失わないために、基本的なセキュリティ対策やセキュリティトークンの使い方などの情報をまとめました。 ■まず手口を知る アカウントハックはその名の通り、ID・パスワードを本人から盗んでパスワードを書き換え、持っているギルやアイテムを奪う行為です。さらに場合によっては登録されている個人情報を名簿業者に流したり、クレジットカード情報を不正流用したりします。 方法としてはいくつかありますが、ここでは代表的なものを挙げてみます。 ウィルスに感染させる キーロガーと呼ばれる、キーボード入力を密かに監視してID・パスワードを盗み取るウィルスプログラムに感染させる方法です。 以前は怪しいサイトを見なければ…という事もありましたが、現在ではウィルス対策ソフト会社のサイトや、大手ポータルも使っている広告サーバーが改ざんされて広告バナーを経由してウィルスをばらまいた事例もあり、どのサイトを見ているかに関係なく感染する可能性があります。 詐欺サイトを使わせる スクエアエニックスアカウント管理サイトを偽装して本物らしく見せて、ID・パスワードを入力させて盗む方法です。例えば「情報確認のお知らせ」のようなEメールを送りつけて、メール中のリンクをクリックすると本物そっくりの詐欺サイトが開く、というやり方です。 総当たり攻撃をする IDやパスワードが単純なものだった場合、あらゆる組み合わせを力任せに全て入力してログインしてしまうやり方です。これはプログラムで完全に自動化されて行われます。IDやパスワードが短いと、この方法で簡単に破られてしまう事があります。 他サイトの情報漏洩 意外と多いのがこのパターンです。今やどんな人でも複数のサイトにアカウントを持ってるのが普通ですが、それらサイトのID・パスワードを面倒だからと全て同じにしてると、あるサイトのアカウントが漏洩した時に、そのID・パスワードを使って他のサイトにもログインされてしまいます。 ■基本的な予防対策 セキュリティトークンを導入する FF14にだけ限れば、一番手っ取り早いのはセキュリティトークンという機器を導入する事です。コレクターズエディションには標準で添付されています。まだ持っていない場合でも、スクエア・エニックスアカウント管理システム内のページから980円で購入できます。 https //secure.square-enix.com/account/app/svc/Login?cont=account セキュリティトークンはボタンを押すだけで、一定時間のみ有効かつ一度使ったら二度と使えない使い捨てのパスワード(ワンタイムパスワード)を自動生成します。 セキュリティトークンの導入方法 スクエア・エニックスアカウント管理システムにログインして、メニュー左下にある「ワンタイムパスワード」をクリック>「セキュリティトークンの利用設定」を選んで、画面に従って登録します。 後はログイン毎にトークンのボタンを押して生成されたパスワードでFF14にログインします。 OSやFlashを最新版にアップデートする 多くのウィルスはOSやFlashプレイヤーの欠陥を突いて感染してきます。なのでこれら環境を常に最新にアップデートする事は非常に重要です。 Adobe Flash Playerバージョンチェック http //www.adobe.com/jp/support/flashplayer/ts/documents/tn_15507.htm セキュリティソフトを導入する ゲームのアカウントハック目的のウィルスは、ウィルス全体から見ればマイナーな存在なので、セキュリティソフトでもすぐには対策データが用意されない場合もあります。しかしそれでも入れていないよりはマシです。無料で提供されているものもあるので、入れていない場合にはすぐに導入しましょう。 Microsoft Security Essential(無料) http //www.microsoft.com/security_essentials/?mkt=ja-jp ブラウザーを変える 標準で使えるIEは、やはりそれだけセキュリティを突かれやすい存在です。安全性を高めるのに一番簡単なのは、より安全な環境にしやすいブラウザーに変更することです。 FirefoxやGoogle Chromeといったブラウザーには、安全性を高めるアドオンが多数用意されていますから、知識さえあればかなり安全にサイトを見る環境が作れます。特に「NoScript」というアドオンではサイトごとにJavaScriptのオン・オフが可能で、信頼出来るサイトではオン、他は基本的にオフにする、といった使い方が可能です。 Firefox http //mozilla.jp/firefox/ NoScript https //addons.mozilla.org/ja/firefox/addon/722/ サイト証明書を必ず確認する 正規のスクエア・エニックスアカウント管理システムでは、アクセスすると必ずブラウザー上のURL表示部が緑のラベルで表示されます パスワードを変える 前述のように他のサイトと同じID・パスワードを使うのは、いくら面倒だからと言っても、他のサイトから情報が漏洩した場合にそのID・パスワードを使ってログインされる可能性があり、危険です。別のID・パスワード、それもなるべく6文字以上の長いものを使うようにしましょう。
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+第一部 ジョナサン・ジョースター ウィル・A・ツェペリ ディオ・ブランドー +第二部 ジョセフ・ジョースター シーザー・アントニオ・ツェペリ ワムウ エシディシ カーズ リサリサ +第三部 空条承太郎 花京院典明 モハメド・アヴドゥル ジャン=ピエール・ポルナレフ ホル・ホース DIO イギー ジョセフ・ジョースター(老) ヴァニラアイス +第四部 東方仗助 虹村億泰 広瀬康一 岸部露伴 音石明 川尻浩作 吉良吉影 矢安宮重清 +第五部 ジョルノ・ジョバァーナ ブローノ・ブチャラティ グイード・ミスタ ナランチャ・ギルガ ディアボロ パンナコッタ・フーゴ +第六部 空条徐倫 エルメェス・コステロ エンリコ・プッチ ナルシソ・アナスイ +第七部 ジョニィ・ジョースター ジャイロ・ツェペリ ファニー・ヴァレンタイン +第八部・その他 東方定助 バオー 現在どのキャラ対策のページが作成されているかわかりやすいように、編集後はここにコメントを残していただけるとありがたいです -- 管理人 (2013-10-02 18 35 46) 老ジョセフの項目を加筆しました -- 管理人 (2013-10-02 20 51 18) プッチの項目を編集しました -- 名無しさん (2013-10-04 04 44 06) ホルホースの項目を編集 -- 名無しさん (2013-10-05 02 53 45) 名前 コメント
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182 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/07/21(月) 19 36 [ uLt7Qx/. ] ところでチュンリー対策ってどうしたらいいんでしょうか? 中間距離でのオットバスは相打ち上等の強Pでつぶされてしまいます。 飛び込みもチュンリーの垂直ジャンプ大Kに勝てる技がないような気がします。 密着されたらもう最後。投げられまくって、中足刺されて終わりって感じです 飛ばないチュンリーはつら過ぎ。゚(゚´Д`゚)゚。 どなたか対策お願いします!! 183 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/07/25(金) 10 04 [ 2m0.2h82 ] >182さん 超一流のチュンリ使いが相手なら基本的にあきらめましょう・・・。 というわけで、普通レベルの飛ばないチュンリ対策。 春の遠大パンチに対して ・相手のゲージが溜まってない時はコレをブロッキングするのに神経を削る。 もちろん失敗してダメージをくらう事も多いと思うがそれは無視。 ブロッキングに成功した時は、しゃがみ大パンチを。少し遠い時は立ち大パンチで。 ・これも相手のゲージがない時に限られるが、 空振りを誘って中足を差し込む。ヒットする確信が持てたら大足で転ばす。 ・こちらのバックジャンプ封じ用の遠大パンチを無意味に食らわない。 垂直ジャンプ大キックに対して ・飛び込まないでください。なんのメリットもないから。 補足 ・立ちあいの際、小ルグレを出してみる。相手の牽制のスキにヒットさせたり、 中足をかわしてヒットさせるのが狙い。同時に出された牽制技には負けてしまうので あくまで相手の牽制の終わりを狙うこと。 ・小ルグレをガードされた後、間合い内だとチュンリのしゃがみ小パンチが が確定する。 ・下段ブロッキングは狙わないこと。 ・投げに対しては対策なし。 相手の最終目標が中足確認であることを念頭に読み合いしていくしかない。 ・移動投げの間合いで起き攻めをされた時は 起き上がりバクチ小ルグレもありだと思う。 ・ESスピニングは、ガード後に安息で反撃確定。 ・相手のゲージが溜まっていようがいまいが たまにバクチESサマーを出す。 ・相手に届かない位置ではしゃがみ中パンチを出さないこと。 つぶされるだけ。 ・上ソニックは遠大パンチに一方的に負けることもあるので、 相手の間合いでは出してはいけない。 ・ES下ソニックをたまに出し、ヒットを願う。 以上です。常識だったらすいません。 269 名前:ツムーン 投稿日:2003/10/06(月) 00 17 [ bNdxhl0I ] 春麗にやられっぱなしです。 ホウヨクが溜まるまでの立ち回りと 溜まったあとの立ち回りを教えてください。 よろしくお願いします。 270 名前:201 投稿日:2003/10/06(月) 05 14 [ QeTnK8cA ] >ツムーンさん チュンリーよりまことのほうがまだマシな気が・・・・。 暫定的なチュンリー対策でよければ聞いてください。 まず、ゲージ有り無しに関係なく、 「基本的に差し合いは放棄」で。これが一番重要かも。 勝てる技がありません。(ホウヨクゲージが無いうちは中足も使っていくけど) 理想の間合いはレミーのダッシュが届く距離。 この距離でN択をしかけます。 ①小ルグレ チュンリーの中足とかち合えば勝てるし、大P牽制の戻りに当たってくれることも期待できる。 ただ、小ルグレの出際を大Pで落とされたり、ブロッキング待ちされていることも考えられます。 ②小技でフェイントしつつEXバス これやって反応ホウヨクされたのは今まで2回くらいしかありません。 たぶん大丈夫かと。重要なダメージ源。 ヒット率を上げるには他にも工夫が必要。 ③ダッシュ→投げorバス 相手が「ルグレブロッキング待ち」している時や「ソニックくぐり待ち」している時に、 その裏の選択肢として。 もちろん、「置いておく中足(→ホウヨク)」には負けてしまいますが。 ちなみに ダッシュ→小足バス のバスはホウヨクでは抜けられません。 ④飛び込む どうしようもなくなったら。相手の対応ミス頼み。 チュンリーには確かに移動投げがあるんですけど、 下手な投げ返しを狙うよりはガードを固めて距離を離すほうがいいと思います。 ごまかしごまかしゲージを溜めて、 リープ安息か小足安息を当てたいですね。(チュンリーの場合は「重い一撃」と言える) あと、レミーの移動投げのすごさもチュンリー使いのひとに見せ付けてやりましょう。 ゲージ溜まっているチュンリーの中足にブロッキングを狙うなら、 反撃は「生安息」がいいかと。 相手が漏らしても、「安息でホウヨクを潰す」or「ホウヨクを見てからガードできる」 からです。相手が漏らさなかったら、中足の戻りに生安息が当たるわけです。 対空(一応) 屈大P1択でいいと思います。 ケンとかに屈大Pを狙うのとはワケが違います。 対チュンリーの場合は屈大Pをブロられた時のリスクが小さいんですよ。 構成がメチャクチャな箇条書きの長文になってしまいましたが。 けっして脳内攻略ではありません。参考になれば幸いです。 271 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/10/06(月) 15 16 [ jnn9j8KQ ] ブロッキング生安息ですが、 ・中足を取った有利フレーム中に安息が出る ・遅めに出してヨクセンの初段を無敵で抜けられるタイミングで安息が出る でないと、何故か無敵がないヨクセンの初段と相打ちになる場合があるみたいです。 理由は自分でも分からないのですが・・・・ Qの腹部やケンの迅雷でも同じ現象が起きた時があります。 272 名前:かーめん 投稿日:2003/10/06(月) 17 00 [ 8GJCTRe2 ] 269 ツムーンさんが勝てないと言っているのに俺が書いても仕方ないかな? いちおー、俺的つんりー対策を書いてみます。 対春麗においては、屈大Kの使い方が重要だと思います。 ガードされたときのリスクはありますが、屈大Kがあることを相手に 印象付けておかないと好きなように歩いて間合いを詰められます。 春麗にゲージが無いうちは屈大Kをガードされても反撃が大P1発だけ なので、当たりそうなポイントでは積極的に出していきます。 春麗の大Pがギリギリ届かない間合いをキープすることを心がけて、 それより少しでも踏み込むようなら大足払いを出すのが基本です。 春麗が届かない間合いで技を空振りした場合も大足払いで反撃します。 春麗にゲージが1本あって、こちらにSAゲージが無ときでも、鳳翼1発 耐える体力があるならば、大足払いを使うときはあります。 大足を振らないでジリ貧になって追い詰められてからヒット確認鳳翼を 食らうと死にますが、確定反撃の鳳翼だけでは死にませんし。その後の 攻めもゲージが無いので凌ぎやすいです。 両者にゲージがある場合で、レミーのSAが安息か傷心ならば、大足と 同じくらいの間合いで大のバスを出していきます。 この距離の大バスなら鳳翼を出されてもSAキャンセルが間に合います。 それより遠かったり、同じ距離でも小のバスだったりすると、引き付け てから鳳翼扇を出されるとSAキャンセル不可能時間に食らいます。 屈大Kを思い切りよく出していくことで、押され負けることは少なくな ると思います。 警戒してガードを固めたり、ジャンプをしてくるようなら対応して動き を変えてテキトゥーに。長くてすいません。 274 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/10/06(月) 18 31 [ VfzqpBP6 ] 俺の対春麗戦のポイント SAはもちろん2、こちらはゲージ1本必ず持った状態でキャンセルEXバス主体で固める。 遠間では遠小Pを振る。春麗の大Pを潰すことも出来る。 リープ、立中KからのSAでダメージを奪う。 985 名前:タケ 投稿日:2006/12/23(土) 11 57 40 [ jqRIFkkI ] 暇なのでチュンリ対策でも 簡単に箇条書きで… ・当ててくる遠大Pはブロって下大Pサマー ・空振り遠大Pは見てから小サマーを差し返す ・相手のゲージが無ければ大足が意外に使える 大足に対応しようとすると中足や小ルグレに対応しづらくなる(多分) ・相手ゲージが溜まった瞬間に振る技無くなるのでEXソニックで牽制しつつ思い切って接近戦した方が良いかも ・中足にはリープか立中Kですが発脛に注意 ・起き攻めは基本的に垂直J大Kでチュンリの暴れはほとんど全対応できますが読まれて下をくぐられないように間合いを少し離してやる ・起き攻められは前ブロ、リープ、小足、ルグレ等やるなら全部最速で 基本はガードですが ・起き攻めのリープ裏回りネタは殺せる体力ならどんどん使うこと裏の選択肢は大Kスライドリープで裏に回らないリープになるので拓れる ・死ぬ時はどうせならホウヨクくらって死ぬ ・負けてもくじけない とりあえずこんなもんで 986 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2006/12/24(日) 08 35 48 [ 5xZ3C8kw ] ・負けてもくじけない やっぱコレが一番大事ですね それで、起き攻めくらったときの選択肢のリープというのは 重ねの甘い先っぽを当ててくる下中Kを避けてSA、ってことですかね? 987 名前:タケ 投稿日:2006/12/24(日) 12 40 40 [ HRbzmYbQ ] 携帯なんで読みにくくて申し訳ないんですが… 起き攻められの時のリープの良いところはチュンリ側の下ブロ仕込み、様子見、投げ、言われてる通りの重ねの甘い中足に勝つということですね。 うまくいけば安息までつなげらるので。 裏の選択肢は小足サマーや小足大ルグレ、小足ソニック、立中K等のレミー得意の暴れが生きてくるわけですね。 チュンリ側が技を重ねてくるようになったら前ブロ(経験上ハッケイや小Pをしてくるので)安息、ブッパEXサマーでぶっ殺すという考えです。 基本的にやればやる程勝率悪くなってくるので勝ち逃げをお勧めします。 チュンリ側にレミー対策させてるだけなんで…
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 643 レシラム 100 120 100 150 120 90 ターボブレイズ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第9世代 ■主な型 おくびょうorひかえめ/CSorHC/ターボブレイズ@こだわりメガネorこだわりスカーフorいのちのたまorとつげきチョッキ 確定技:あおいほのおorクロスフレイム/りゅうせいぐん 優先技:きあいだま/だいちのちから 選択技:りゅうのはどう/シャドーボール/テラバースト ■考察 火力耐久が高く、炎ドラゴンの優秀なタイプを持つ伝説ポケモンですなwww 一致技のみでも等倍範囲は広く、Sもそこそこ早いので厄介ですなwww 一応ニトチャや龍の舞を覚えるため物理型もいますなwww うまく半減できる技に繰り出すのが重要ですなwww ■対策ヤケモン 勇者ヤシアン 炎弱点じゃないのであおいほのおを1発耐えますなwww 返しのA1↑鉢巻じゃれつくでCS振りがワンパンですぞwww ヤイオーガ りゅうせいぐん2発は耐えますなwww 返しの眼鏡根源の波動でワンパンですぞwww ヤウオウ 炎半減の高耐久ですなwwwほぼいませんがエッジ持ちは無理ですぞwww 鉢巻地震でH振りが中乱1ですなwww ヤンギラス こちらも炎半減の超耐久ですぞwwwただ気合玉持ちは厳しめですなwww 遂行は1.2倍以上エッジでやkですなwww ヤィンルー(D振り) 等倍あおいほのおも2耐えしますなwww耐久がヤバコイルwww 鉢巻地震でCS振りがワンパンですなwww ■対面から勝てるヤケモン ヒスイヤメルゴン りゅうせいぐんなら2耐えしますなwww 遂行はりゅうせいぐんでやkwww ヤシレーヌ、ヤリルリ 一致技両半減ですなwwwサブでも弱点を付かれませんぞwww ただ、打点不足していますなwww鉢巻orメガネ持たせても確2止まりですぞwww ヤビゴン ターボブレイズの効果で特性は貫通されますなwww ただし素の耐久の高さから対面有利ではありますぞwww CS振りに対して持ち物なし地震で確2、鉢巻地震で75%の乱1ですなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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Tetsuo対策 このページでは、フォースで対戦していると、一度は通るであろう門となる機体の一つ・Tetsuoとの対戦における、対策を記述しています。 項目の分類や文章化はとりあえず情報が集まってからやりましょう。 コメント随時募集。 Tetsuoの特徴 機体についてはTetsuoを参照 ■Tetsuoが強いと思うところ 武装面 CWミサイルの攻撃力・速度・射程 ターボで撃つとライデンレーザー並。弾速はチェーンソー並、射程はほぼ無限。 遠距離でのミサイルの上下誘導 強力な上下誘導。ジャンプにあわせて撃たれると場合によっては壁を超えて着地を取られてしまう。 遠距離でのCWの横誘導 地上ダッシュには当たらないが空中ダッシュなら充分追従できる誘導性。TCWには無い。 180度自動旋回 ダッシュミサイル 硬直取り能力が高い。ダッシュ中でもダッシュ終了を待つ事無く反撃できる。 また正面180度外にも弾を撃てるが、狙うのは難しい。 斜め前ダッシュミサイル 低い壁を越える。 しゃがみRW,LW 山なりの軌道なので壁を越える、壁の上に当たる。 LJ 出が速く自動旋回だけに気を取られてると当たりやすい。 しかも正面に捕捉されてしまうため状況的にも不利になる。 硬直が無い訳ではないが攻撃を避けることを考えると意外と取れない。 近接 自動旋回するため先出し近接が強い。油断すると喰らう。 ガーリバで転ばすと微量のダメージで相手に無敵時間を与えてしまうので不利に働く場合が多い。 自動旋回が遅い 自動旋回が微妙に遅いため回避の仕方を間違えると勝手に置かれてしまう。 機動面 斜め前歩き速度 前、斜め前、後ろの歩きは速い。ここからの歩きCWが迎撃の基本。 斜め前で強引に軸を合わせられて歩きCWを撃たれたりする。 前、斜め前、後ろダッシュが速い。 ここからのBIOS TCWがマエビ等の硬直取りの基本。 その他 装甲が厚い BobについでVR中2位。ライデンA並の装甲。 転びにくい ダウンを取れる攻撃でないとダメージ負けする恐れがある。 判定が意外と小さい 砲身・キャタピラ共に判定は無い。 VOX系統の中でもかなり小さい判定だと思われる。 画面端、坂が強い 後ろ方向の着地取りをカバーしたり、攻撃が高低差で避けられたりする。 特にオービタルチューブでは坂で放置しつつ援護を撃てるため強い。 画面端は硬直を取られやすくなるがTetsuo側も動く方向が制限されるためチャンスでもある。よく考えて行動しよう。 ■Tetsuoの弱点 武装面 自動旋回なので置き攻撃が難しい 別の機体をロックして置きが可能。レーダーで相方の位置も把握しておけば楽になる 自動旋回の関係上、後ろ方向180度の硬直取りが難しい ダッシュミサイル等の行動を取らない限り、取られない。 自動旋回が遅い 歩き、ターボCW等は地上ダッシュでひたすら軸をずらせばあたらない。 視界外の自動旋回はノーロック扱い 縦誘導や歩きCWの横誘導などが無くなる。 CWの発射位置が高い、真ん中に無い 背の低いキャラや低い体勢で真正面だと当たらない。近距離以遠は誘導するため当たる。 ちょっと低くなってる体勢程度の場合、微妙に砲身がずれてると頭に当たったりする。 機動面 斜め後ろ・横ダッシュが遅い だが単発マエビならば十分に軸をずらせる ジャンプ、バーティカルが出来ない ダッシュする方向が読みやすく弾を当てやすい 真後ろからのマエビに弱い 正面の場合斜め前で軸をずらし易いが後の場合軸を外しづらい。しかも硬直も取りづらい。出来れば中距離で。 相方と挟み撃ちも有効。 複数弾の出るマエビに弱い Vターンやジャンプが出来ないので軸が合いやすくなるため キャラ別Tetsuo対策 ■攻略の共通事項 細かいダッシュキャンセルで射撃軸をずらすことを徹底する。 不用意な空中ダッシュは控える。 ジャンプしてしまう場合、Tetsuoの後ろを取るように心がける。 坂を挟んだ攻防戦になった場合、その場から離れる。 画面隅に言った場合、その場から離れる。 相方に援護が送られてもあせらない。 Tetsuoに援護攻撃されている場合、絶対に避けるように心がける。 決してあきらめない!無理をしない! ※どんな状況でもTetsuoの相方動向に気を配ること、Tetsuoに限らず、目の前の敵と戦っている状況で 援護が送られてくると不用意なジャンプが増えたりと不利な状況になりやすい。 味方にもその旨は伝えておき、やばいと思ったら仕切りなおすことが重要。 747F 対Tetsuo戦概要 テムFのテツオ戦はやりやすい部類となる。当てられる攻撃は軽くなってしまうが、 ジャンプを代表とする機動性能が高く、狙われても仕切りなおしがしやすい。 ダメージ源となる攻撃のゲージ効率の良く、しつこいはりつきが展開できる。 基本行動 Tetsuoの後ろを目指しつつ、細かいダッシュキャンセルでTetsuoの射撃軸をずらしながらRWバルカンとCWカッターを垂れ流す。 相手がCWミサイルを撃った瞬間に上記射撃がHITするのであとはひたすらこれを繰り返す。 注意点 近接戦はご法度、確実にダメージ負けするので確定状況以外では絶対に使わないようにする。 また、近接距離になるとCWミサイルの軸をはずしにくくなるので余裕を持って回避を目指す。 JANE 対Tetsuo戦概要 Janeのテツオ戦はやりやすい部類となる。ダメージソースとなる立ち攻撃が非常に強力で 横ダッシュ速度がはやいため、軸をずらしながらの牽制がやりやすい。 壁を使われてもファラがあるため、無理のない安全なはりつきを展開できる。 基本行動 細かい横ダッシュキャンセルでTetsuoの射撃軸をずらしながらLWファイアとRWチェーンソーを垂れ流す。 軸をずらしながら牽制をしているときにテツオがCWミサイルを撃つ瞬間に上記射撃がHITするのであとはひたすらこれを繰り返す。 テツオ戦のポイントはダッシュ攻撃を撃たない事。 近距離になると軸をずらしながらの射撃が難しくなるので、近づかれたと感じたら仕切りなおしをする。 仕切りなおしは余裕をもって行わないと無理な状況になりやすいので、仕切りなおしタイミングについては 実戦で要調整。 立ちチェーンソーでCWミサイルが消せることを覚えておくと立ち回りが楽になる。 注意点 画面隅は回避先も制限されて危険なので、深追いをしないように注意する。 この際、放置して距離を引き離して相方の援護にまわると良い。 隅からでてきたら以下略。 画面端、坂等の一部の場所で圧倒的な強さを見せる。待たれていると感じたらその場から退避するようにしたほうがよい。 -- 名無しさん (2009-10-18 14 02 36) なるべく飛ばないようにすること、画面端等ではどうしてもジャンプ回避が必要な場面がでてくるのでなるべくその状況になるまえに離脱を心がける -- テツオ戦のコツ (2009-10-21 02 51 07) テツオを前ダッシュや斜め前で横を抜けていく際、テツオの動きに注意する。 ダッシュCWで反撃される可能性が高いので、横ダッシュで抜ける際はダッシュCWを避ける準備をしておくこと -- テツオ戦のコツ (2009-10-21 02 55 27) Tetsuoの攻撃は壁を越える武器が核とcLW、cRWしかないため壁を挟むことで安全に戦うことができる。 -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 10 07) 遠距離のCWは、ひきつけて直角にダッシュすることで回避可能。 イメージとしてはPHボウガンの回避に近い -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 13 39) ↑の続き、TCWの場合、CWと比べて横誘導が皆無のため、ひきつけてダッシュする際、戻るようなダッシュをすると置かれていることがある。 なるべく同一方向へのダッシュを心がけること -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 16 11) テム等、前ダッシュモーションが低姿勢になる機体はミサイルの下を潜ることができる。なにもしない前ダッシュは対Tetsuo戦で有効。 -- Tetsuo戦のコツ (2009-10-26 01 21 12) 飛んでしまった場合、飛び越えるようにor密着で着地をすると安全に着地が可能。 -- テツオ戦のコツ (2009-11-01 08 39 38) キャラ別対策をページ下部に作成しました。 -- テツオ対策本部 (2009-11-08 01 14 59) 第1弾はテムFとなります。 -- テツオ対策本部 (2009-11-08 01 15 20) 地上に居る場合、慈愛の前ミラーではこけない(ノックバックはする)。アファCの空前トンファーリングだとこかせる。 -- 名無し (2010-09-12 03 27 08) 名前 コメント
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キャラ対策 [部分編集] ▼共通 加速ホーミングからのジャンプ攻撃はJAで拒否。大体打ち勝てるor相殺する。自分より上の位置似いる場合はガード。 対空は5Aか5E、コルブで対処。真上でめくり狙ってくる場合はコルブ。 起き責めも暴れるなら5A。基本はガード。 露骨なめくりは、ジャンプガードで拒否。ガードさせてから空ガ不可狙いならガーキャン。 基本的にめくり狙いの低ダやホーミング攻撃は、ジャンプみてからジャンプガードで返せる。 ▼オホツチ様 土パンは4D回避がんばると、反確とれる。 足は暗転みてからJエクスで返す。遠すぎると当たらない。 イクリプスはガード。 6Dと5Eは下段で崩す。2Eは中段に弱いがガードする。 ▼きら様 コンボ〆からの受け身狩り投げが多い。受け身は確認してから。 空対空のジャンプ攻撃は、相殺されると投げられて死ぬ。Jカレトなら相殺されない。 ハイジャンからのJEめくりは、コルブで対処。轟天焦もいいかも。 画面端に追い詰めたら、火仙弋で動けなくして固めに入る。ただし2Cには注意。 でかキャラなので、めくりJCするときは加速ホーミングを1回多めにいれるなどの工夫が必要。 JEなどをぶんぶん振るとたまにささる。 対空投げに注意。 ▼キャサリン 画面端の固めが非常に強力なのでごり押しでぬける。 画面端ダウンさせられたら、何をつかってくるかよく見る。 チビロボを少し離れた位置でだしてきたらBミサイル読みのジャンプガード、ガーキャン。 チビロボを重ねてきたら素直にガード。溜めEなどしてきたらガーキャンで相殺。 突進されたらガーキャンで祈って抜ける。鉄球殴りで相殺狩られたらお通夜。 ラリアットは出始めJEでつぶせる。適度に出して暴れられないようにする。 でかキャラなので、めくりJCするにはホーミングの加速を多めにして回る。 ■土アルカナ 6Dホーミングは下段でこかす。 溜め2Eは5A連打で落とす。 5Eは近くなら下段でこかす。空中ならガード。 ▼シャル 鎖が相殺できないので、ガーキャンでむりやり抜けられない。 鎖で固めてきた場合は、鎖をガーキャン後2B。遠い場合はガードしてジャンプで抜ける。 草アルカナの場合、鎖ではなく蔦をガーキャン 2Bで対処。 5Aで相殺されると面倒なので、Aカレトでごりおしてダメージ取りに行く。 対空も強いのでJ火仙弋がないときは近づけない。 ▼クラリーチェ 対空で置き5Bしてくる。JA相殺するとこっちが食らうので自重。ヘヴンズ返しが有効? 基本どこにいても攻撃は飛んでくる。がんばってガードする。 爪はガーキャンで抜ける。 JEは、同じ高さならJA先出しで落とせるor相殺。自分より高ければガード安定。 ▼ペトラ 空対空でJBだしてくる。JAで相殺狙いは大体潰されて面倒くさい。 火仙弋でお茶を濁しながらぐだらせて地道にダメージ稼ぐしかない。きつい。 ▼エルザ J火仙弋 めくりJCは、火仙弋でガーキャンとられてJCを相殺され、昇竜で詰む。 対策されたら火仙弋から着地2Aなどで崩していく。 めくりは全部ジャンプガード拒否。4Cされそうならガーキャンで相殺。 ▼冴姫 相手のJA、2Aが強すぎてはげる。JA対空がたいてい返される。 火仙弋、火攻焔でダメージとっていく。 近づかれたら轟天焦ぶっぱ。 ▼ヴァイス 空対空はJAで。基本的に勝てる。 ぶっぱ昇竜に気をつける。 ▼メイファン ジャンプ攻撃が強すぎてはげる。火仙弋、火攻焔からの固め重視。 ▼なずな 空ガ不可の2Bが強すぎるので、空中でガードさせられたら2Bにあわせてガーキャン後JA着地。 壁受け身は基本下で、2B狩りされそうなら赤コンさせる。 基本的にJ火仙弋出せない場合は地上ガードしてガーキャンから切り返していく。 置き2Cでステッポにささる。 ■土アルカナ 5C 土パンは4D避けでフルコンがんばる。
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とりあえず超暫定的に適当なこと書いとく 要注意機体の各対策(適宜追加・編集お願いします)ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム マスターガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ダブルオークアンタ ∞ジャスティスガンダム トールギスⅢ ザク改 ラゴゥ ヒルドルブ 要注意武装の各対策(適宜追加・編集お願いします)V2AB メガビームキャノン ガンダムDX サテライトキャノン系 フルアーマーZZ ハイメガカノン ゴッドガンダム ゴッドフィンガー(覚醒) ケルディム GNスナイパーライフル シャア専用ゲルググ ナギナタ投擲 横格闘 スモー IFバンカー 要注意機体の各対策(適宜追加・編集お願いします) ストライクフリーダムガンダム 機体 一番リーチが長く、ほぼ球切れしない運用が可能な遠距離武器を軸に、最高の機動性を兼ね備えたとても強力な機体です。使いこなすことで現状最強クラスの戦闘力な一方で、下がり過ぎてはいけない、HPの少なさから事故がおきるといった意味ではポテンシャルを引き出すにも修練が必要です。 武装 評価 CS 凄い弾速で遠距離から着地を取り、慣性にすら誘導してくる武装です。 待機ドラ 自衛のために待機させることで、ほぼ格闘機をいなすことができます。 サブ CSに加え、もう一つの生命線であるサブ射撃です。ものすごい弾速で、建物すら破壊してきます。 横格闘 非常に判定の強い近距離の生命線です。ほとんどの機体は豊富なBDと機動性もあいまって、この格闘に対処するのが難しい状況です。 対策 まずストフリを相手に何も考えずに着地するのは無謀です。ロックしてようがしてまいがかならず盾をするぐらいの気持ちでいましょう。 相手のブーストゲージは豊富でなかなか着地を1人で取りにいくことができません。相方と一緒にねらうのが基本で、いっそスルーするのも選択のうちに含めて戦いましょう。HPの少なさから、被弾の多いストフリならいっそ攻めた方が良いかもしれません。 ドラグーンやサブ、CSは足が止まる武器なので相手の操作リズムをみて攻めるのも有りです。 格闘以外の高度は全てBDキャンセルなので、その点を先によめば射撃武装はいなせますが、ストフリの武装はそのBD後の自衛が全てできるので、ここは慎重になったほうがいいでしょう。 デスティニーガンダム 機体 ちょっとひっかかるだけで大ダメージをもっていかれるブーメラン、火力が高く移動距離もあってカットし辛いパルマ、着地とブーストのごまかしになる残像と強力な武装を揃えた機体です。このゲームは、自分が被弾しない = 絶対に硬直を狙われない(着地をごまかせる、自衛のブーメラン)があり、なおかつ強力なカットされにくい攻撃手段を持っていることが強さになります。ストフリと多少動きは異なりますが、ゲーム的な強さを備えた強力な機体です。 武装 評価 CS 忘れがちですが、コンボの締めや甘い着地取り、セカインと幅広く使用されます ブーメラン 多くのプレイヤーを悩ませてきた今作を象徴する武器です。左右に広く、ステップでは狩られてしまいます。わかれている状態で前ステップするか、じっとするのも手です。戻りに注意しましょう。 残像移動 ブーストを誤魔化せる特殊な移動技です。運命にはこれがあるため着地が読めず、また絶対に相手をしているこちらが不利な状況にされてしまいます。 前格闘 強力なコンボ始点となり、あらゆる意味で当たりの強い格闘です。 特殊格闘 コンボに組み込めば、非常によく動くためカットされ辛くなり、また着地にこれを自分をロックしていない相手に出すことで、着地ずらしとして使える便利フィンガーです。 対策 タイマンだけは絶対しないorさせないようにしましょう。慣れている運命はある程度喰らっても絶対にダメージ勝ちを狙える自信があるため、非常に積極的に攻めてきます。しかもそれが残像ダッシュやブーメランのおかげで攻防一体の攻めなのでやっかいです。とにかく早めのダウンを狙うため相方と居るか、暴れを止められる武器をもった機体を使う方法がもっとも手早い対策になります。 マスターガンダム 機体 アーケード解禁から爆発的な強さを持ち、度重なる修正を超えても未だに強い機体として、多くのプレイヤーに重宝されているマスターガンダムは、プレイヤー泣かせ的な側面を多く持つ機体です。まず、非常に豊富なBDは着地をとられず、高い旋回能力を持ち、実はスピードが遅いといわれているBDも、逃げることにはめったに使わず、ひたすらに虹格闘を絡めて接近することであまりデメリットになっていません。こうした高い機動性から、通常時は一回の格闘ヒットから約200を減らせることができる火力面、そしてなりより使いやすい格闘だけでなく、格闘の布石になるメイン射撃、ムチ、チビマスターといった武装を備えています。攻め込まれてもムチやカウンターといった自衛手段もあり、一人でいなすことは不可能な機体です。 武装 評価 メイン射撃 実弾属性の射撃で1ヒットで炎上スタンします。マシンガンのように連続して出ます。この武装があるおかげで、マスターはわざわざ格闘を振らなくても相手を足止めできます。 ムチ捕縛 発生が早く、虹格合戦のときや少々こぼしそうなとき、コンボなどに幅広い用途を持つ捕縛です。マスターの格闘を気にしていても、その射程圏外から攻めてくる布石でもあり、メインでもある厄介な武装です。 ムチなぎ払い マスタークロスで前方をなぎ払うムチ攻撃です。自衛手段やコンボの〆として非常に使い勝手がよく、カットしにきた敵を巻き込むこともできます。これがあるためマスターには格闘戦で勝つ機体が、同じムチやブーメラン属性を持っていないと勝てない状況が続いています。 チビマスター ゲーム開始からゲージが溜まる、ターゲットを非常によく追従し、当たるとスタンし鈍足になる武器です。これを絡めた凶悪なコンボがありますが、なによりこれを出すと相手は動かざるを得ない状況になるのがこの武装の強みです。豊富なBDゲージなので、先にとんだ相手を畳み掛けるには非常にいい武器だといえます。 前格闘 突進速度の速い蹴りを出してきます。hit後の状況もよく、あたった相手は大回転のダウンとなり復帰が難しくなります。そしてこの突進速度と距離だけでなく、正面の射撃に対して自機のあたり判定が細くなるため、BRをかいくぐれることがあるのも魅力であり、狙うのは難しいですが脅威となっています。 横格闘 マスターの代名詞である格闘です。さまざまな最大コンボや状況コンボに派生することもできますが、なによりコンボ時間の短さからリターンの大きさが非常に大きい技なのが特徴です。覚醒時はこれを当てるだけで戦況が大きくひっくり返される威力を持っています。またロックを変えて攻撃でき、カットされに来ているかチェックができるので、うかつな相方の援護に飛び込んだターゲットを再び横で撃退することもできます。 カウンター 自分を取り囲むマントを展開し、相手の格闘を食らうとカウンターに移行します。相手の覚醒や無理やりな虹格の読み合いなどから、とっさにだしてくることもあるので注意しましょう。纏うように思えて最初は混同しがちですが、射撃は通じます。 対策 守るための対策 上級機体に共通ですが、機体の対策は、操作機体がそもそも対策になるか、それともプレイヤースキルが上回っていることが対策になるか、理屈で分かる対策で通じるものがあるかに別れ、マスターなどは正直相手がうまければうまいほど、この3つをバランスよく持っていないと勝てない状況になってしまいます。ただし、ゲームをやり始めた人が陥りやすい、マスターに受ける陵辱はある程度、相手を知っている、どうすれば自分の危機は減るか、でだいぶ軽減されます。ここではまず、そうした自衛のための最初のステップの対策になります。 まず、マスターに対策できる機体です。つまり3000上位やブーメラン、ムチ、キャンセルルートの多い弾幕を張れる機体についてです。これはそもそもキャンセルルートにそって後ろBDをしていれば相手も単純な横虹ループでは追えないことに気づくでしょう。自衛に関しては各機体を知っていくことで覚えることになると思うので、ここで細かいことを述べるのは割合します。 共通の逃げ方です。上昇は条件にもよりますが、マスターがまだ赤ロック限界よりちょっと近い距離なら比較的安全圏へと迎える手ですが、味方のほうに慣性をつけて飛んでいかないと大変なことになります。 相手の虹ループはバクステが一番いいでしょう。後ろBD射撃だけで逃げ切れるのは、3000のDXでも距離を選ぶため誘導をきるほうがいいでしょう。 味方の方向に逃げることは、格闘機全般に言えることで、味方と自分のどちらが格闘をもらってもカット出来るようにするためです。 盾は一時的なしのぎになります。強いマスターは、盾をされたことによるBDゲージ回復から横ループを1回増やすほどに攻めてきます。 そして闇討ちを減らすための動きも徹底したほうがいいでしょう。まずは画面内に相手のどちらも少し移る程度に、移動しながら敵機を捕らえる方法です。つまり横からの進入に警戒していれば、闇討ちされることはなくなります。マスターは片方を捕まえると、もう片方をすぐさま襲いにかかれる機体です。前に述べた、味方と一緒に行動しても、どうしても相手のもう一機をきにするため、いつのまにかマスターに後ろからグサリされてしまうことがあります。これを防止するためにも、4機の位置取りは非常に重要な、危機回避の手段となります。 攻めるための対策 守っているだけでは勝てない、という場合は攻めるほかありません。しかしシャッフルでは2000 2000やなんともいえない組み合わせになることもあります。2000 2000はお互いひたすら下がり逃げ続ける(試作2も逃げる。追いつかれたときにワンチャン狙う。エクシアも覚醒ワンチャンを狙うために逃げる)。強い3000がいれば、ゲームメイクをしつつ、マスターが飛び込んだところをズンダで落としていけばいいのですが、純粋に攻め込むことは、後衛機体にはまず無理です。トールギスのように攻防一体ならできるのですが。それでも相手の攻撃は、ほとんどが足の止まる攻撃です。格闘はよく動きますが、メイン、クロス、チビマス発動、テンキョウケン、全てが足が止まるので、キャンセル行動にBDゲージを消費します。豊富なBDゲージですが、キャンセルの消費は多いため相手は何を行動したか、が頭に少しずつ残るようになると、相手のBDゲージの切れ目がみえるかもしれません。自分で使ってみると、それが体験できるでしょう。こうした隙を狙うのも、マスター対策になります。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 瞬間火力が高く、1対1で勝つのはかなり厳しいです。 フルクロスの弱点は体力が少ないことと、瞬間火力さえしのげばまだ光があるなどやりようはあります。 中距離以遠において常に意識すること 格闘CS中は常に盾や自衛のある機体は自衛の準備をしつつ、相方には地上にいてもらいできればシールドしてもらうこと これが少なくとも必要です。 ダブルオークアンタ 自分の機動性を強化し、格闘性能が上がる状態 ビットを使い弾を節約する状態 シールドを展開し突っ込んでくる状態 と3つの形態を瞬時に使い分けることのできる機体で、ソードビット単体以外は高性能。 とりわけBSソード時は前格の異常な掴みとBD格闘による乱戦の制圧が可能。シールドを張れば逃げBRで背を向ける大半の機体を追い込む力を持っています。 覚醒のトランザムも、00以上に量子化発生判定が大きく、攻防で大活躍するため、覚醒を非常に警戒しなければなりません。 また最終局面だと効果的な置き攻めスタンも可能なので、最後まで油断のならない機体になっています。 対策 味方とともに行動するのが定石ですが、どちらかが格闘食らっている最中にうかつに寄っていくとロック変更で餌食になってしまいます。 前線を下げてでもいいから着地を狙い続けるのがいまのところ全機体共通でしょうか。 相手の覚醒をおいしいように使わせないことが、もっとも大事なポイントです。相手をダウンさせたからといってうかつに近寄ったり、 下手に逃げBRしてブースト消費を重ねるよりも、バクステで攻撃にあわせて逃げてもいいかもしれません。(攻撃キャンセルはBD消費なので) ∞ジャスティスガンダム 近距離での引っ掛けと格闘迎撃に優秀なブーメランと良好な機動性を持つ機体。 生き残ることに関してはかなり長けているので3000でも一人で追うのは面倒な相手。 幸い中距離射撃戦は並程度の性能なので無理に攻めなければそこまで被害にあわない。 ただ並とは言え決して射撃性能が低いわけではないので放置はしづらい。 トールギスⅢ ザク改 前後左右とニュートラルの5種類の軌道を持つサブが厄介。 まずは軌道を覚えるために自分で使ってみるかひたすら対戦するのを推奨。 熟練したザク改は左右Nサブを駆使して中近距離で無理やり当ててくるので下手に近寄らないこと。 爆風に引っかかれば簡単に200ダメージを持って行かれるためとにかくサブに当たらないように動くことが肝。 サブは地上付近を転がるので慣性上昇多めで移動したほうが事故りにくい。 落とすと覚醒でサブ3つ同時発射と厄介なことになるのでなるべく敵相方を狙いたいところ。 ラゴゥ ヒルドルブ 要注意武装の各対策(適宜追加・編集お願いします) 機体の特徴として、強力な武装を持ち駆使してくる機体についてです V2AB メガビームキャノン この機体最大のダメージソースであるアサルトバスターの射撃チャージで、とにかくこれを当てるのが仕事と言えるほどの武装です。チャージショットなので、CSC(格闘などをキャンセル)して出すことで、相手を追いかけさらに銃口補正をかけて攻撃します。またゲロビ特有の建物を破壊して貫通することもできるので、とにかく暴れまくる武装となっています。ABは開幕から溜まっているので、常に警戒する必要のある武装です。ABは機体性能が格段にあがるため、同コストの強力な機体でも対処が難しいことがあります。 まず、これに当たってしまうのはしかたありません。ですが常に相手が、どんな時に出すのか観察しましょう。そして盾を使っていきましょう。ABの攻撃の大半が盾を使う事で凌げるものが多く、非常に便利です。 ABを見たらまず慣性などで逃げるよりも、盾をつかって落ちついて正面から対峙する。これを徹底していきましょう。 ガンダムDX サテライトキャノン系 サテライトキャノンは、18秒で1発が溜まる武装です。そして覚醒することで、スーパーアーマーが付与され威力の上がったサテライトキャノンになり、覚醒技として1回だけ、Gbitと共にサテライトを打つことができます。 まず、ノーマルのサテライトを当てられている場合は、着地が甘く、ずらしていないと考えられます。着地する前にDXを見て、盾をするなり対処をしましょう。 次に覚醒中です。DXは覚醒するとスーパーアーマー付与の、強力な銃口補正をもったサテライトを押しつけてくるでしょう。また覚醒時の銃口補正は非常に強く、ロック距離内ならBDしている敵をほぼ追いかけて銃口を向けます。そのためBDばかりで逃げる人はDXにとって格好の餌食になってしまいます。DXが覚醒したら、まず余りうかつな横飛びをしないこと。誘導を切る行動を挟むこと。次に相方と常にロックをすること。自分の機体に単発ダウンの兵器があれば、それを念頭に牽制すること。DXを転ばせることを重視しましょう。格闘で迎撃に合わされるなどした場合は、即虹ステ盾をするなど、あまりムキにならない方が賢明です。 最後に、覚醒技です。DXの最後のあがきと言える3発目のサテライトで、Gbitが付くため非常に範囲が広く、相手のBDなら余裕で銃口を追い続ける鬼畜性能を持っています。ただしこれも誘導を切ればいいのですが、盾のめくり性能というものが出てきます。Gbitの射撃は横に出て、地面にぶつかり爆風になります。このゲームの盾は、正面から発生している攻撃には耐えれるのですが、Gbitの爆風は後ろから出るため盾がめくられてしまいます。なのでこの技はなるべく地上で食らう前に、ダウンさせる、横BDをせず射程圏外に逃げる、ステップを挟んでいくなどをしましょう。 うまいDXはこれらを当ててくるので(むしろそれが仕事)、当たっても気を取り直しましょう。覚醒中のHP管理や、一落ち後のDXには通常サテライトが無いこと、半覚でもGbitキャノンは打てることなど状況をつかめていけば、初心者脱却と言っていいでしょう! フルアーマーZZ ハイメガカノン 基本はサテライトキャノンと同じ、超銃口補正で横BDを補足し、スーパーアーマーでごり押しする超兵器です。この1発で試合が動く、そういった武器です。ですが彼は1試合に最大2回しか打てません。しかもだいたいはコストオーバーがかかってくるので、じっくり狙えるチャンスが2回あるかと言えば、そうでもありません。 とにかく、ステップを挟み、ブースト管理をきちんとした移動を行えば、通常射撃兵器の機体なら対処が可能です。 上手いZZはコスオバ後(3000以外)でも落ちついて狙ってきます。戦局のペース配分をひっくり返す醍醐味を喰らって覚えつつ、慎重に狙っていくことを覚えるきっかけになるかもしれません。 ゴッドガンダム ゴッドフィンガー(覚醒) ゴッドフィンガーには、発生時の突進に射撃をはじく性質があります。覚醒時はこの攻撃のダメージが非常に上がり、また掴み→爆発の2つのタイミングでダメージが発生する変化があるのを覚えましょう。 覚醒時に狙われやすいコンボが、GF→GFです。非常に威力も高く、カッコいいコンボで、アーマー効果を発揮して押し込まれやすい戦術です。掴まれた相方をカットするために有る程度の位置にいる。覚醒したらダブルロックを必ずする。自分が掴まれた時のために相方の近くに逃げていく、といった連携要素が大事になってきます。 直進技なのでシールドしやすいのですが、相手もこれが布石で虹を絡めた普通のコンボを狙うため、なるべく盾してからBDで逃げないほうが良いでしょう。盾をしたらもう一度盾。それでも相方がカットにこないことや、自分が出の良い迎撃技を出せなかった場合は喰らうしかありません。ですがそれだけ時間が稼げれば相手の虹にも限界があり、最大コンボに行けないこともあるので決して無駄にはなりません。 ケルディム GNスナイパーライフル ともかく相手は赤ロックが長いので接近する必要があります。ケルが赤ロックにいると、どの位置にいても取られるのがこの武装です。 特徴として、二発撃ったあとは7秒のクールダウンがあるのでそこで一気にたたみ駆けるのがBESTです。盾する暇があったらさっさと攻めるかフワフワして避けるのがいいでしょう(ケルの射撃は着地を取ったりするのが得意だが、上に軸をずらされると避けられてしまうためです)。また接近時は、無理に追ってオバヒを晒すよりも、機体によっては1回のリロード時間では間に合わないこともあります。その場合は盾を使ってもいいでしょう。盾を使えば覚醒ゲージも増えます。 近づいた場合は、構える動作があるのを見つけましょう。構え、撃つのテンポが反応できれば、格闘を入れやすくなります。 覚醒時はリロード速度があがり、覚醒時効果で弾も回復するのでそれも忘れないように数えましょう。他にも強力な武装がある機体ですが、この武器を凌げれば初心者の動きを超えてると思っていいでしょう。 シャア専用ゲルググ ナギナタ投擲 横格闘 スモー IFバンカー 分からない殺しをするための武装に富んだ機体ですが、決してその機体性能も低いわけではなく、万能で高いポテンシャルを持った機体だと評価されています。 IFバンカーは3種類の技に分かれ、アシストから出る短距離ゲロビ状のスタン兵器、自分が鞭のようになぎ払うスタン兵器、そして自分の前に射撃バリアを出してゆっくりと誘導し、突撃格闘へ派生するタイプです。 とくにこのすべてを絡めた起き攻めが一つ目の関門となります。起き攻めはまず、アシストを設置して起き上がり時を狙う。続いてアシストを置いてキャンセルし、自分は鞭のバンカーで範囲ごと制圧、最後にBDCしながら射撃する敵をバリア格闘で追い込む流れがあります。起き上がりに合わされたアシストは、自分の黄色無敵で上昇するか、盾をするのが一番楽です。ここですぐに後ろBDをしてしまうと、続く攻撃の餌食になりやすいです。また鞭は上昇で避けるか、これも盾をしてしまって落ちついて次の逃げにかけるのもありです。 最後のバリア格闘は、その技単発だけでもスモー対策になるものです。まず、これは非常に誘導が強く、BDは追いかけてこれます。ただしこの武器の弱点もあります。まず、当たり判定が妙らしく落としやすいことです。次にステップといった誘導回避に弱い事です。つまりあわててBDCしながら射撃する、これを狩るのがスモーの特徴だと言えるでしょう。 誘導を切る、あわてて逃げ惑わない。スモーに対峙した場合は、常に背を向けなければ狩り殺されることも減るでしょう。この後、あがきのメイン連射や割と高性能な普通の格闘で攻めてくる強さとと戦う時は、きっといろんなことが分かり、ここに書いてある以上の対策を見つけているかもしれません。